学习 · 语言学习其二

(接前文)

在这个问题的解决上,我个人的方法论探索主要聚焦在两个层面:学习结构的内生动机管理和学习目标的内生动机管理。尽管主要应用于自学活动和内驱系统复健,略微出人意料的是,这两种层面的共同实践同时可以在部分程度上抵抗前述教育模版运作时带来的内驱系统失范。

第一个层面的探索灵感来自于我的游戏史。这是一部怪异的历史:由于预算吃紧,我绝大多数的游戏时间都贡献给了二维的独立游戏(是的macbook打borderland2风扇都会跑疯😅):Metroidvania,Platformer,Roguelike(lite),Visual Novel,Dungeon Crawler,或者某些以上类别的杂交。尽管遗憾于无法接受AAA作品的多感官洗礼,这种别样的经历带给我的是一种更深刻的对游戏机制设计的体悟。——和我们的现实问题类似(如何在教育资源不足的情况下自我管理内驱系统?),独立游戏要解决的一个重要问题,在于如何在预算极其有限的情况下寻求一种合宜地管理游戏流程中的障碍和奖励的结构:玩家既不因无限卡关而失去兴趣,亦不至于在重复而简单的枯燥活动中感到无聊。这一理念和另一广泛应用在心理学和经济学中的概念——学习曲线——令人惊讶地异曲同工。换言之,如果我们用和游戏设计类似的设计理念管理我们的自学,最终的学习状态能落在学习曲线中sweet spot的概率将得到显著提升。

尽管“奖励”和“障碍”的语词外延是极为个人化的,我们还是可以大致晶体化出一个模糊的普适设计结构。在这一设计中,我们需要寻求的大概有这几方面的元素:奖励(个人的,社会的和成功学习本身带来的正反馈),障碍(学习内容本身的难度和枯燥程度;分散注意力的其他因素),学习偏好(参考一些主流的学习风格理论),当前可用的多媒体资源。以伊伊为例,她的学习方式是在短时间内大量摄入信息并通过反复举例寻找单独概念的各种性质,最终组成一个自洽的结构。她偏好相对个人化的对信息的口头解析,所以她听网课而非大量刷题。她的显著的注意力问题(内生障碍)由长时间跟我挂语音(社会层面的正反馈)纾解。

这个模版还可以被进一步泛化。除狭义的学习过程以外,它可被应用于一切能通过自我操纵达到某种效用优化的场合。借用我高二某个presentation的理念——“no game no life”——将生活本身看作一个高度复杂的专属定制游戏而我们同时作为玩家和设计师去解析它,可能会提供一些开创性的思路。

第二个层面的探索某种意义上说更加广泛(且广大)。它的核心问题是:作为一个人,你想要你的生命变成什么样子?——这个问题的答案有许多层次和角度。它可以是正面的:我想要(成为)赚一个亿(的人)。它可以是负面的:我想要(成为能够)对x发起复仇(的人)。它可以是极端抽象而利他的:我想要对环保做出长足的贡献。它可以是极端具象而利己的:我想要在三线城市海边买一座三百平的小酒馆。它可以是一切。唯一的限定条件是,你必须对脑内的图景真正抱持深切的热望。

现在我们如何将这一图景结合到实践中?或者说,怀揣梦想的人有许多,为什么他们中的大部分都被磨损而衰朽?我们用一种系统范式对这个问题作出回答:图景不再只是图景,当且仅当其被拆分为可度量可计算可实践的小块。譬如,我想要在三线城市海边买一座三百平的小酒馆,所以我要实现以下三件事:赚到xx元钱、研究哪座城市的哪个位置比较合适、对这一购买行为可能会对我现状产生的影响进行综合评估。后两者和购买行为是共时的而前者是历时的。对前者进一步拆分可使我们对这一图景的视线进一步清晰:我做x职业可以在x年内赚到x元。往回追溯,我要做x职业需要x学历;我需要x分数,x社会联系,x能力才能得到x学历。尽管这一拆分流程多少抹煞了图景中一种牧歌式的美丽朦胧剪影,其带给我们的对于这一图景的可实践性的觉知和实践方法的觉知,不仅是对于控制点(locus of control)的深刻强化,更是对我们偶尔产生的摆烂行为的一种坚忍的规制。

在第二个层面的探索中,我观察到一种有趣的现象。即,个体对其图景的实践和了解程度多多少少能作为用以判断其对图景的热望程度的依据。(人话:不要看他说了什么。要看他在做什么。)“我对性少数的境遇抱持关怀。”——这时候你问他:“什么是性少数?你咋关怀的?你对xx有什么看法?”他一张口结舌你就知道这人满嘴火车跑得嘟嘟嘟嘟嘟嘟嘀嘀嘀嘀嘀嘀。

(插播一段。Emilie说:”The article reminds me of two concepts called skill floor and skill ceiling. e.g. Arcade games have a low skill floor, but also a low skill ceiling. Meaning that it’s easy to pick up, but also easy to master, which is undesirable. Because to game designers, in order to keep the game engaging on a game mechanics level, it has to cater itself to a wide range of audiences with vastly different gaming experiences. And hence the ideal game would have a low skill floor and a high skill ceiling. Tetris is a classic example. It has low floor in that anyone could pick it up, high ceiling in that there are international competitions in playing Tetris.” 又是一个可以被应用在学习设计上的理念:以低难度开始唤起兴趣和掌控感,同时设定一个最终的高目标。)

(再插播一段。贝小雨:“个人看法: 国家制定的教学制度主要目的并不是为了个人发展,是为了在现有资源下有效率的淘汰,分级,驯化,培养科研人才。所以说他们做的符合他们设计的。看似可以通过读书跨越阶级是因为需要让平民看到点希望。”我:“我觉得是二者的混合吧。因为普遍的高质量教育对国家来说肯定更好,只是确实同时也没那么多资源。所以就顺水推舟了。”)

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